Kaffee&Kuchen&Störungen

Kaffee&Kuchen&Störungen

Ein Live-am-Tisch-Rollenspiel um gemütliches Kaffeetrinken und passiv-aggressive Beschuldigungen.

Die Mitspielenden versammeln sich an einer gut gedeckten Kaffeetafel. Alle erschaffen sich eine Figur mit Namen und einigen Stichwörtern. Hobbits oder Zwerge als „gemütliche Vertreter“ liegen nahe, aber jede Art von märchenhafter Kreatur ist erlaubt. Die Figuren bewohnen miteinander eine anheimelnde Wohngemeinschaft und richten füreinander solche Kaffeekränzchen aus.

Alle Mitspielenden hegen gegen je eine andere Figur einen geheimen Groll, den sie verdeckt notieren. Dabei handelt es sich ausnahmslos um eigentlich belanglose Kleinigkeiten, etwa geborgte Gegenstände, verpasste Einladungen, usw.  Außerdem notiert jede*r Mitspielende eine Störung der Kaffeegesellschaft von außen, die samt und sonders gemütlicher Art sein müssen. Ein Drache will ein Kuchenrezept stehlen, ein Zauberer will ausgerechnet heute Abenteurer anheuern usw.

Diese Notizen werden gemischt und verdeckt auf die Kaffeetafel gelegt. Alle Mitspielenden erhalten 1w6.  Reihum übernimmt eine Person die Rolle der SL, zieht verdeckt eine Störungskarte und beschreibt den anderen die Situation.

Diese würfeln nun, um zu ermitteln, wer die Situation klärt. Die höchste Zahl gewinnt. Bei Gleichstand gibt es Stechen.  Die ermittelte Person berichtet nun möglichst unterhaltsam, wie ihre Figur mit der Störung fertig wird. Am Ende des Berichts dezenter Applaus.

Natürlich ist es grob ungemütlich, das Recht der Klärung sofort auszuüben. Alle werden deshalb versuchen, das Erzählrecht an die Person mit der nächstniedrigeren Zahl abzutreten. Dies geht so lange weiter, bis jemand lachen muss, einer Person  keine höfliche Ausflucht mehr einfällt oder niemanden mehr in der Reihenfolge unter sich hat.

In der Phase des Abwiegelns gibt es jederzeit die Möglichkeit, seinen Groll auszusprechen. Dazu schlägt die Person die Kuchengabel an die Tasse und spricht der Figur eines anderen Teilnehmenden den vorher geheim notierten Groll aus. Dies geschieht möglichst dramatisch und überzogen und endet mit den Worten: „..und deshalb wäre es jetzt an DIR, liebe*r X, diese Störung zu beseitigen.“

Ziel des Spiels ist es, so wenig Störungen wie möglich beseitigen zu müssen. Jede Figur, die mehr als zwei Störungen beseitigen musste, erzählt in einem Epilog, wie sie nach der Kaffeegesellschaft ins Abenteuer aufbricht. Wer keine einzige beseitigen musste, erhält einen besonderen Leckerbissen.

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