Der große Sprung ins Weltall der Riesengeister mit leuchtenden Außenhüllen und denkenden Insektenpflanzenstaatengelöts
Diese Rollenspielsache kannst du in deiner Kampagnenwelt ansiedeln. Sie muss nur Platz für Riesen bieten, genauer gesagt, für eine Gruppe/einen Stamm/ein Königreich von sehr großen Riesen-Riesen. Diese Riesen sind der Gegenwart deiner Kampagnenwelt ausgestorben. Übrig sind nur noch sehr große Skelette, vielleicht versteinert, sicherlich überwuchert, möglicherweise bewohnt, ganz sicher von Legenden umgeben und kultisch verehrt, die in Hockstellung als Berge und Monumente herumsitzen.
Das Spiel beginnt in einer beliebigen Grenzregion mit ausgedehnter Wildnis, am besten in einer Pufferzone oder eine Niemandsland zwischen verschiedenen Gruppierungen.
Die Gruppierungen beobachten eine Himmelserscheinung, die offenbar im Niemandsland niedergeht. Aus verschiedenen Motivationen senden sie Expeditionen aus, um den Himmelskörper zu bergen — wissenschaftliche Neugier, religiöse Gründe, Schatzgier. Deine Gruppe ist Teil einer dieser Expeditionen. Der Weg zum Himmelskörper sollte als offener Wettlauf gestaltet sein. Möglich ist ein Hexcrawl, in dem für die verschiedenen Gruppen Wetter, Nahrung, Hindernisse und Kämpfe zum Zeitfaktor werden. Denkar wäre auch eine abstraktere Version dessen mit einem System für Verfolgungsjagden, wie es viele Regelsysteme bieten. Mehere Sessions, ein paar Würfe, alles ist denkbar. Wichtig ist, den Ablauf nicht zu scripten.
Die Gruppierung, die die Absturzstelle zuerst erreicht, kann ein beschädigtes Raumschiff bergen, ohne vielleicht zunächst zu wissen, was das ganz genau ist. Noch an der Fundstelle kann es zu Konflikten mit der Konkurrenz kommen, die natürlich auch in Richtung einer Zusammenabeit aufgelöst werden können. Der Rücktransport kann ein eigenes Abenteuer sein. Vielleicht entschließt sich eine Gruppierung auch, die Absturzstelle zu befestigen, und Verstärkung für eine Untersuchung vor Ort zu holen.
Hat deine Gruppe das Schiff entdeckt, ist sie mit Untersuchung und Verteidigung betraut. Hatte sie das Nachsehen, will sie vielleicht infiltrieren, verhandeln, überfallen, spionieren etc., während eine Gruppe, die das Schiff zuerst erreichte solche Angriffe von NSC abwehren muss.
Das Schiff enthält die nötige Technologie, um von der Spielwelt aus ins All zu gelangen. Die Schiffe enthalten zudem Hinweise auf die untergegangene Kultur der Riesen-Riesen. Die fehlenden Teile oder Vorgehensweisen müssen von den versteinerten Riesen-Riesen geborgen werden, die als Grabbeigaben (Dungeons …) Sternenforschungen, Modelle und Bauteile ihrer Gruppe erhalten haben.
Alleine oder in Zusammenarbeit mit anderen, sabotiert oder als Saboteure, gelangt die Gruppe ins All. Die Riesen-Riesen sind zu ihrer Zeit mithilfe von Psi-Kräften einfach von hoen Berggipfeln ins All gesprungen — einen im Zauberschlaf liegenden Riesen zu finden und mit ihm einen solchen Sprung zu wagen, stellt für eine Gruppe, die keinen Zugang zum Schiff hat, ebenfalls eine Möglichkeit dar. Schon hier kann die Frage auftauchen, wer dann aber das abgestürzte Schiff gebaut hat.
Das Fantasy-All lässt sich nach deinem Geschmack ausgestalten — von Flash Gordon über Spelljammer bis hin zu Farscape oder die krummeren Star-Trek-Folgen, es geht jedes Flair, das Zwerge und Elfen im Weltraum vorstellbar macht. Der Konflikt, in den die Gruppe und ihre Konkurrenten geraten, dreht sich um die leuchtenden Glitzerhüllen der durchs All treibenden Riesen-Riesen, die ihre Leiber durch fortgeschrittene Psi-Kräfte in denkende Ökosysteme verwandelt haben, in denen seltsame Pflanzen, Pilze, Inseken und mechanoide staatenbildende Kreaturen die „Gedanken“ darstellen.
Die Gruppe und ihre Konkurrenten wetteifern darum, diese Ökosysteme zu erforschen, ihre Natur als Organismen zu begreifen und die Kommunikation mit ihnen zu erlernen. Mindestens eine Gruppierung sollte die stereotypen Bösen abgeben, die die Ökosystem einfach nur ausbeuten und zerstören wollen — nicht ausgeschlossen natürlich, dass das die Spielenden selbst sind … Dies kann eine Reihe sehr seltsamer, psychedelischer Wildnisabenteuer darstellen.
Es wartet die Erkenntnis, dass sich aus den Ökosystemen der Riesen-Riesen denkende Humanoide entwickelt haben, die nun planen, die Heimatwelt der Gruppe zu erobern. Den Kontakt zum denkenden Ökosystem haben sie verloren oder abgebrochen. Eins der Scout-Schiffe dieser Gruppierung war der Himmelskörper, der den Anfang des Abenteuers gebildet hat.
Weitere Abenteuerbestandteile drehen sich um das Aufspüren der Basis dieser Humanoiden (ein Planet, eine Raumstation, ein Generationenschiff, in jedem Fall wahrscheinlich wild gemischt aus Technologie, Pflanzen und Gelöt) und eine Auseinandersetzung mit ihnen — Kampf, Kommunikation, Kooperation. Die Gruppe kann die Humanoiden mit ihrer Herkunft und dem Urspung auf der Heimatwelt der Gruppe konfronieren. Sicherlich sind die Humanoiden keine einheitliche Gruppe; es wird Frakionen geben, die auf verschiedene Weise auf die Spielgruppe reagieren.
Am Ende kann eine epische Schlacht stehen, eine diplomatische Mission, die Anbahnung einer Zusammenarbeit, eine Wiederversöhnung von Riesen-Riesen und ihren Abkömmlingen oder oder oder.
Für die Zukunft der Spielwelt ergeben sich viele Fragen, die abschließend angerissen oder weiterführenden bespielt werden können. Wie reagiert die Welt auf den Aufbruch ins All? Dringt dieses Wissen überhaupt allgemein durch? Welche Formen von Handel, Austausch, Krieg ec. entsehen? Was sagen die Religionen der Welt dazu? Erlebt die Gruppe weitere Abenteuer im All?