Der Tod der Hexenkönigin

Der Tod der Hexenkönigin

Die Hexenkönigin wird auf Lebenszeit gewählt. Steht ihr Tod bevor, wählt sie drei potentielle Nachfolgerinnen und begibt sich mit ihnen in die Höhle Aarthos unter dem Hügel Beriglast. Dort befindet sich der Eingang zur Unterwelt der Hexen, in der die Königin die Ewigkeit verbringen wird. Nachfolgerin wird diejenige Hexe, die den Wächter der Unterwelt besiegen kann und der sterbenden Hexenkönigin den Weg ins Jenseits ebnet.

Die drei Kandidatinnen begeben sich in Trance und stellen sich in der Versenkung dem Wächter. Wegen magischem Gedöns und weil es geiler ist, treten sie dabei gleichzeitig, aber irgendwie auch alleine gegen den Wächter an. Es kann natürlich nur eine geben, klar.

Der Wächter ist ein unaussprechliches Ding, das menschliche Augen nicht zu Gesicht bekommen dürfen. Er tritt den Kandidatinnen in drei Gestalten entgegen. Der Verschlinger ist ein finsteres, zahnbewehrtes Maul, das die Hexe mit ihrer innersten Angst konfrontiert, und sie, tja, verschlingt, wenn sie diese Angst nicht überwinden kann. Die tödlich Erblühende ist eine vor Lebenskraft strotzende Pflanze mit überbordender Blütenpracht, die die Kadidatin mit ihren Wurzeln umschlingt, anzapft und sie zu einem Teil von sich selbst machen will. Die Hexe muss sich bewusst werden, was sie einzigartig macht und welchen Teil von sich selbst sie als Herrscherin aller Hexen niemals aufgeben würde. Der Wurm ist ein rottender, schimmelnder Fäulnisdrache, den man ganz klassisch bekämpfen darf: mit Magie natürlich, mit wilden Flugmanövern auf dem Besen, mit Vulkanglasdolch, Ritualschwert und Knochenkeule.

So weit, so geil. Natürlich lebt dieses Setup, wie jede gute Wahl, aber von Intrigen. Dazu muss man wissen, dass eine Hexenkönigin, die den Weg in die Unterwelt nicht antreten kann, zu einer Schneekönigin wird. Sie kann nicht sterben und ihr gesamtes Reich verfällt in Erstarrung, bis jemand sie dazu bringt, freiwillig den Weg in die Unterwelt anzutreten. Einer Schneekönigin macht der Wächter der Unterwelt immer Platz.

Die Hexenkönigin unseres Abenteuers möchte nun genau so eine Schneekönigin werden und sabotiert deshalb das Ritual. Einer Kandidatin schwört sie ewige Liebe und verspricht, sie mit der Macht als Schneekönigin wieder zum Leben zu erwecken, nachdem sie gegen den Wächter zu Tode gekommen ist (vielleicht ist an diesen Schwüren sogar etwas dran?). Eine zweite quält sie vor dem Ritual mit Albträumen, die sie verunsichern und ihre Ängste schüren. Die letzte wird ganz platt vergiftet und verhext, damit sie in der Trance vom Weg abkommt, und sich in der namenlosen Leere zwischen den Sternen wiederfindet.

Folgende Möglichkeiten für die Spieler*innen:

— Sie SIND die Kandidatinnen.

— Sie sind Gefolgsleute einer Kandidatin.

— Sie sind Handlanger der intriganten Königin.

— Sie stolpern einfach so ins Dungeon von Aarthos und kriegen erst im Lauf der Zeit mit, was im Ritualraum auf Ebene vier eigentlich gerade passiert.

— Sie sind vor kurzem gestorben und treffen in der Unterwelt auf den Wächter, der von den Plänen der Hexenkönigin Wind bekommen hat, und die SC ins Leben zurückschickt, wenn sie ihm helfen, diese Pläne zu vereiteln.

— alles ist bereits passiert, und die SC bekommen es nun mit einer Schneekönigin zu tun, die ihre tote Geliebte wieder zum Leben erwecken will oder aber von deren rachsüchtigem Geist verfolgt wird,was wiederum mehrere Möglichkeiten eröffnet, auf wessen Seite man sich schlagen kann.

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